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O Lúdico como Motivador para o Ensino de Matemática para alunos da 5ª série C da “Escola Municipal Matias Nascimento dos Santos”

Por: PAULO RAIMUNDO TAVARES BRITO

Resumo

Essa pesquisa de iniciação cientifica foi desenvolvida de setembro e terá previsão de ir até novembro de 2010, como Produção de Conhecimento Metodologia do Ensino da Matemática e Física oferecido pelo Instituto FACINTER (FACULDADE INTERNACIONAL DE CURITIBA). No segundo semestre de 2010 o trabalho foi realizado com todos os alunos da 5ª série C da “Escola Municipal Matias Nascimento dos Santos”, na cidade de Taperoá, BA. Durante o segundo semestre do mesmo ano foram selecionados 23 alunos da mesma sala, que tinham mais dificuldade em aprender matemática. O objetivo do projeto foi contribuir para a melhoria da aprendizagem da matemática através de atividades lúdicas. Foram elaboradas e aplicadas atividades tais como: jogos, brincadeiras, atividades de percepção e de estímulo ao raciocínio lógico dos alunos. Constatou-se que os alunos se envolveram no projeto de maneira intensa, sentiram-se motivados com as atividades lúdicas, e desenvolveram iniciativa, interesse, curiosidade, capacidade de análise e reflexão, e melhor interação com o grupo de colegas. Deste modo, podemos concluir que as atividades lúdicas propiciou a aprendizagem de conceitos matemáticos, aumento da motivação e estímulo à aprendizagem e habilidades sociais de cooperação e respeito entre os colegas.

Introdução

Meu trabalho se insere num contexto educacional, onde o ensino da matemática é o foco principal. Com a preocupação do rendimento não satisfatório dos alunos da 5ª série objeto deste estudo,  resolvi trabalhar com a ludicidade neste projeto. Sabemos que muitos professores estão em busca de novas metodologias e ferramentas no auxílio da aprendizagem, tendo em vista as dificuldades encontradas pelos alunos. Vários materiais já são usados pelos professores, como vídeos, livros, calculadoras, que colaboram nesse processo. O lúdico tem sido muito utilizado em muitas escolas como fonte de inspiração para os professores e de grande motivação aos alunos.

Cada vez mais os professores buscam a criatividade, procurando desenvolver, de acordo com suas necessidades, recursos didáticos para desempenhar seu papel com sucesso no processo de ensino e aprendizagem.

Motivação é a palavra chave no processo de aprendizagem. O aluno precisa de estímulo para aprender, e o exercício lúdico desperta a motivação e interesse destes.

A matemática pode ser bem mais prazerosa com a aplicação de atividades lúdicas, como jogos, brincadeiras, problemas aplicados no cotidiano, problemas de desafio, histórias, calculadoras entre outros. Para os alunos com maiores dificuldades no aprendizado matemático, o lúdico propicia uma situação favorável, ao interesse pela matemática e, conseqüentemente, sua aprendizagem.

O jogo formal ou informal faz parte da vida do homem. Um dos mais antigos que se conhece, foi encontrado na sepultura de um rei babilônico, morto cerca de 2600 anos antes de Cristo. Lá estavam os tabuleiros, as peças e os dados. Infelizmente, não possuía as regras, motivo pelo qual não podemos saber como se jogava.

Os jogos, para além da componente competitiva, funcionam como modelos de situações reais ou imaginárias. Há jogos dos mais variados tipos, desde os de simples azar (dados e loterias) até os de mais sofisticadas estratégias, como o xadrez. Muitos deles podem ser estudados do ponto de vista matemático, e outros têm regras que "obrigam" os jogadores a fazer raciocínios do tipo lógico - matemático.

Desde os tempos mais remotos, os antigos já tinham uma imensa sabedoria. Sabiam que a brincadeira era muito importante para o desenvolvimento integral do ser humano. A brincadeira está presente em nossas vidas desde o nascimento até a fase adulta, é a forma mais agradável de expressarmos a liberdade e o prazer. 

“Os jogos e brinquedos, embora sendo um elemento sempre presente na humanidade desde seu inicio, também não tinham a conotação que tem hoje, eram vistos como fúteis e tinham como objetivos a distração e o recreio”.(SANTOS, 1997).

Hoje devemos dar a verdadeira importância ao lúdico, porque é uma necessidade permanente de qualquer pessoa em qualquer idade, e que não pode ser vista somente como diversão. Para nós educadores a ludicidade têm uma outra visão, além do que ela representa para a maioria das pessoas, a temos como fonte de aprendizagem. Podemos dizer que a brincadeira faz parte do desenvolvimento humano, na parte física e intelectual. O brincar favorece o desenvolvimento afetivo e social, o relacionamento em grupo se torna mais harmonioso, é também um grande instrumento de educação para a vida.

Podemos utilizar a ludicidade em qualquer situação, no nosso caso utilizamos para melhor compreensão no conhecimento matemático, como uma ferramenta básica, trazendo benefícios para a aprendizagem. Outro grande benefício é a referência que o lúdico traz ao aluno, indicando a forma correta dele colocar-se em frente aos seus problemas matemáticos.

O lúdico está presente na vida diária das crianças, e com isso elas vão construindo os seus saberes a partir dos problemas que vão enfrentando. Na aprendizagem matemática, isso não é diferente. As crianças que tem dificuldades recebem um apoio didático utilizando a matemática recreativa, e devagar vão conseguindo operar mentalmente.

Os jogos têm sua função educativa, para jogar as crianças precisam respeitar as regras, decidir, sentir a necessidade de pensar para resolver a sua estratégia.  Mesmo que haja acertos e erros, faz com que a criança exercite sua inteligência, participe ativamente, construindo uma interação durante a realização do jogo.

O professor, ao desenvolver uma atividade lúdica em sala de aula, deverá primeiro planejar e analisar cuidadosamente o jogo didático (quanto a sua finalidade e quais os objetivos a serem alcançados), o número de alunos que farão parte do jogo, o tamanho da sala ou (local), o material utilizado, o relacionamento em grupo e o tempo disponível. Para todos os jogos existem regras, então o professor deverá explicar em termos bem claros, as regras que devem ser respeitadas. Tratando do jogo com competição é indispensável que o professor esclareça a turma sobre o número de partidas e sobre a contagem de pontos.

Independente da atividade que venha a ser resolvida é fundamental a organização e planejamento para que ela seja vista pela criança como lúdica e que venha a contribuir para elevar o conhecimento do aluno. Caberá ao professor esse planejamento e organização das atividades (MOURA, 1994).

De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais ''..., um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver'' (PCN, 1997,48-49).

Este trabalho tem como objetivo geral contribuir para a melhoria da aprendizagem da matemática de alunos de uma 5ª série, através de atividades lúdicas. Os objetivos específicos são:

- Criar e organizar atividades lúdicas, envolvendo o raciocínio lógico matemático e conceitos.

- Colocar em prática as atividades com um grupo de alunos.

- Verificar se houve a melhoria da aprendizagem da matemática desses alunos.

Espero, assim, contribuir com a melhoria da aprendizagem da matemática e desenvolver o gosto pela disciplina. Vê-la de modo diferente. Despertar a ter uma melhor apreensão dos conceitos matemáticos, tendo como conseqüência uma melhoria na qualidade de vida das crianças.

Desenvolvimento e Discussão

Tomando como referência à complexidade de uma situação de aprendizagem a interação do aluno, com a atividade lúdica e com os demais participantes da ação educativa (colegas, professora, pesquisadora), foi adotada a abordagem qualitativa para a realização deste trabalho (ANDRÉ, 1984, GAJARDO, 1986; BRANDÃO, 1984; MARTINS, 1994, LÜDKE e ANDRÉ, 1986).

A metodologia de pesquisa escolhida foi o “estudo de caso”. O objeto de pesquisa foi à utilização de atividades e recursos didáticos que promoviam uma interação lúdica, como motivador para o ensino da matemática. Os sujeitos que diretamente participaram foram 23 alunos da 5a série C da “Escola Municipal Matias Nascimento dos Santos” da cidade de Taperoá, BA.

Várias técnicas foram utilizadas como fonte de informação: análise de documentos, análise de texto, resoluções de questões pelos alunos, entrevista e observações.

A escola em questão foi criada em 2000. Atualmente a escola conta com 650 alunos e atende o Ensino Fundamental Ciclo I e II (Pré à 8ª série), além de oferecer 2 turmas de do Ensino Médio: 1º e 2º ano, do Programa EMCAMPO do Governo do Estado e esta preste a passar por uma reforma. Ela possui 9 salas de aula, 4 banheiros, uma biblioteca, pátio, quadra (está para ser reformada) e um laboratório de informática com dezoito computadores à serem estalados.

Possui um corpo docente de 29 professores e um quadro administrativo de 05 funcionários e 06 auxiliares escolar.

Para que este projeto pudesse ter melhores resultados tive a colaboração dos seguintes membros escolares: Zeliane Reis (Coordenadora Pedagógica), Luzinaldo Amparo do Rosário (professor), e principalmente de todos os alunos que participaram do projeto.

O professor responsável pela classe leciona a dez anos no Município, sendo 06 anos de 5ª a 8ª séries, e procura adequar suas aulas de acordo com as dificuldades dos seus alunos. Ele se mostrou aberta a diferentes propostas, e o projeto pode se desenvolver com harmonia entre professora e pesquisadora.

As classes da escola são formadas pelo diretor Paulo Raimundo Tavares Brito e pela coordenadora Zeliane Santos dos Reis, que faz a distribuição dos alunos conforme a procedência escolar de cada um deles. A maioria vem de outras comunidades (Cachoeirinha, Jequié Mirim, Marimbú, etc...) e a minoria da própria escola e localidade. A 5ª série C do período matutino foi escolhida para esta pesquisa por ser a série que apresentou alunos com maiores dificuldades no aprendizado. Ela é composta por 32 alunos numa faixa etária de 09 à 15 anos, onde somente 23 alunos fizeram parte do projeto, sendo 05 aluno repetente. Através de observação pessoal, notei que a maioria desses alunos integrantes do projeto é de famílias de outras localidades que necessitam pegar transporte, acordando muito cedo, vindo para a escola muitas vezes sem tomar café, e além do mais são totalmente de baixa renda. Há casos de famílias desestruturadas, crianças com carência afetiva. Em relação ao material escolar, a maioria dos alunos mantêm seus materiais de maneira desorganizada, muitas vezes lhe faltam até mesmo o material básico, como lápis e borracha. Os alunos não recebem acompanhamento na realização das tarefas de casa, o nível de instrução dos pais é baixo, em média até a 6ª série.  São crianças que tem dificuldades não só na parte cognitiva mais também emocional e social.

As técnicas de coletas de dados que utilizamos para essa pesquisa foram: análise de documentos, análise de texto, entrevista e observações.

Na primeira semana, acompanhei a aula do professor Luzinaldo, na terça e quintas, por mais ou menos 2 horas semanais. Assim já foi possível começarmos as minhas primeiras observações dentro e fora da sala de aula, bem como analisar alguns dados importantes. Documentos, como a lista de alunos matriculados em 2010 nas 5ª séries num total de 3 salas, sendo as 3 salas no período matutino, totalizando em média 106 alunos.Também tive acesso ao livro diário de classe, da sala, observamos que existiam 37 alunos, assim pude ter a noção de freqüência e as notas dos alunos que fizeram parte do projeto. Auxiliei o professor dentro da sala de aula, o que contribuiu no início para a seleção dos alunos e para a comparação destes, em relação ao restante da sala.

Todas as terças e quintas feiras o professor Luzinaldo Amparo do Rosário cedia uma de suas aulas para o desenvolvimento da pesquisa. A aula cedida era logo após o intervalo.  Nesta primeira fase da pesquisa, trabalhamos com todos os alunos da sala. Verificamos, porém, que não seria muito viável a continuação deste procedimento pois a sala era muito pequena e muito numerosa, e às vezes as atividades não eram propicias para o ambiente.

Na tecera semana, as atividades relativas a esse projeto foram aplicadas às terças-feiras, no período da manhã, nas quais participavam 23 alunos da mesma 5ª série escolhidos pelo professor e por mim. O tempo para a aplicação das atividades ficou maior, das 8:00h às 11h e 20 min. Mas o local também não era muito bom para a aplicação da atividade, apesar de ser um lugar gostoso, tinha um inconveniente, a Educação Física era no mesmo horário e tirava um pouco da atenção dos alunos. Quando chovia não dava para aplicar o projeto. Nas sextas-feiras, durante as aulas regulares do período da manhã, eram realizadas observações e coleta de dados.

Desde o início do projeto vários documentos foram analisados tais como: lista de alunos matriculados em 2010 nas 5ª séries em especial a 5ª série C, diário de classe da referida classe, do qual obtivemos as notas dos alunos do projeto, plano anual da disciplina, livros utilizados na sala de aula e publicações oficiais da Secretaria do Estado da Educação e do Ministério da Educação.

Devido à complexidade das situações envolvidas, as observações se tornam de extrema importância para conhecermos melhor o ambiente da sala de aula. Durante todo trabalho de observação, foram anotadas na forma de um diário, várias situações que envolviam emocionalmente os alunos. Anotações que descrevem situações, tais como: confissões, conversas, tratamento com os colegas, participação em grupos e em sala de aula, iniciativa, interesse e comportamento.

Essas observações foram importantes para a avaliação do desenvolvimento dos alunos e do projeto como um todo.

Abaixo estão descritas resumidamente algumas das atividades lúdicas desenvolvidas:

1. Calculadora quebrada

Proponha que as crianças façam aparecer no visor da calculadora os números listados abaixo, mas agora sem digitar o número. Oriente-os para anotar ao lado de cada número as teclas que digitou para obtê-lo. Leia o problema para as crianças e, em seguida, converse sobre o preenchimento da tabela, indicando o local onde devem anotar as teclas que utilizaram.

Observação: você pode "contar uma historinha" para as crianças, dizendo, por exemplo, que quebrou determinada tecla da calculadora...

Números
Teclas utilizadas

152
100 + 53 - 1= (por exemplo)

28

214

Após terminarem de preencher a tabela reúna-os em grupos e proponha que comparem os passos que seguiram para obter os números desejados.

2.Pega varetas

Nº de alunos: 2 participantes por jogo
Duração: Tempo para concluir o jogo ou 20 minutos
Objetivos: Desenvolver a concentração, raciocínio matemático, e as operações aritméticas.
Conteúdos: adição, subtração e multiplicação no conjunto dos números naturais.
Material utilizado: Material industrializado do 1,99 ou com palitos de churrasquinho pintados nas cores: 10 amarelas, 7 verdes,6 azuis,5 vermelhas e 1 preta num total de 29 palitos.

3. Bingo Educativo ou Loto

Nº de alunos: No mínimo 4 participantes
Duração: Tempo necessário para a realização do jogo
Objetivos: Desenvolver a atenção à concentração e raciocínio matemático com as operações básicas.
Conteúdos: Multiplicação, adição, subtração e divisão.
Material Utilizado: Jogo industrializado do 1,99

4. Jogo da Velha

Nº de alunos: 2 participantes por jogo
Duração: 15 minutos a 20 minutos
Objetivos: Desenvolver a concentração e raciocínio lógico
Material Utilizado: Material industrializado do 1,99 ou uma cartela desenhada com 9 casas e 10 botões com 5 botões de cada cor.

5. Dominó da multiplicação

Nº de alunos: Até 5  participantes por jogo

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