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Software Educacional

Software Educacional, Ensino-Aprendizagem, Tutor, Tutelado, Ferramenta de Trabalho, Software Tutorial, Software de Simulação, Jogo Educativo.

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Resumo

Busca-se melhorar o ensino nas mais diversas áreas. Utilizam-se portanto, os benefícios dos Softwares Educacionais, porém com algumas dificuldades como: conceituar, classificar e estabelecer as características dos tipos de softwares.
Nesse contexto, este trabalho tem como objetivo principal de citar alguns programas que selecionamos e depois aplicamos e avaliamos no curso de Pedagogia.

Palavras-Chave. Software Educacional, Ensino-Aprendizagem, Tutor, Tutelado, Ferramenta de Trabalho.


Abstract

It is looked for to improve the teaching in the most several areas. They are used therefore, the benefits of the Educational Softwares, even so with some difficulties as: to consider, to classify and to establish the characteristics of the types of softwares.
In that context, this work has as main objective of mentioning some programs that we selected and later we applied and we evaluated in the course of Pedagogy.


Key works. Software Educational , I school - Apprenticeship , Curator , Custody , Tool of I work.


Introdução

Existe uma gama muito grande de softwares educacionais para cada área específica (Português, Matemática, Ciências, Geografia, História, Inglês, etc.), mas com algumas dificuldades em classificar e estabelecer suascaracterísticasou em qualdos tipos de softwares educacionais eles se encaixariam,o que facilitaria a seleção, utilização e avaliação dos mesmos.

A tomada de decisão sobre o software educacional não deve ser determinada por razões políticas ou econômicas, mas em grupo e podendo ser utilizado em diferentes áreas de conhecimento. A presença da nova tecnologia fora do sistema educacional não justifica a introdução prematura do produto na escola antes do desenvolvimento de conceitos e estratégias didáticas adequadas, sendo necessária a competência do professor para estabelecer as possibilidades e restrições do novo meio, especialmente do uso de determinadosoftware.

Pode-se se citar dois critérios básicos para a seleção do software:

a) deve possuir uma concepção sócio-psico-pedagógica clara e bem fundamentada;
b) que seja tecnicamente bem elaborado.

Afirma Valente (1999) que o enfoque da informática educativa não é o computador como objeto de estudo, mas como meio para adquirir conhecimentos. O ensino pelo computador implica que o aluno, através da máquina, possa adquirir conceitos sobre praticamente qualquer domínio.

Atender aos objetivos educacionais previamente estabelecidos e, visando aspectos pedagógicos e sociais na utilização da informática na aprendizagem que seu desenvolvimento conte com especialistas tanto das áreas de Educação quanto de Informática. Também como qualquer software, “os educacionais” possuem pontos fortes e limitações. É importante reconhecer quando um software é adequado para os objetivos curriculares pretendidos, podendo integrar-se, dessa forma, ao contexto educacional.
Afirma Tajra (2001) que o professor precisa conhecer os recursos disponíveis dos programas escolhidos para suas atividades de ensino, somente assim ele estará apto a realizar uma aula dinâmica, criativa e segura. Ir para um ambiente de informática sem ter o conhecimento doprograma a ser utilizado é o mesmo que ir dar uma aula sem planejamento e sem idéia do que fazer.

Texeira e Brandão (2003) afirmam que a utilização do computador na educação só faz sentido na medida em que os professores o concebem como uma ferramenta de auxílio as suas atividades didático-pedagógicos, como instrumento de planejamento e realização de projetos interdisciplinares, como elemento que motiva e ao mesmo tempo desafia o surgimento de novas práticas pedagógicas, tornando o processo ensino-aprendizagem uma atividade inovadora, dinâmica, participativa e interativa.

Entretanto, quando nos referimos ao uso do computador na educação, transparece a idéia de que a utilização desses equipamentos provoca insegurança em alguns professores menos informados, que receiam e refutam o uso do computador na sala de aula, pois pensam que serão substituídos pela máquina.


Classificação e características

O computador, quanto ao seu uso pelo aluno, pode ser classificado em duas modalidades: máquina de ensinar e ferramenta. Na primeira, o aluno aprende o que o computador tem a lhe transmitir através de programas tutoriais, de programas de exercícios e prática, jogos educacionais, simulações e realidade virtual, que é uma extensão da simulação sendo tridimensional e, na segunda, o aluno constrói, instrui, modifica, inova e cria, e nesta modalidade o educando utiliza aplicativos, resolução de problemas para elaboração de projetos usando uma Linguagem como, por exemplo, o LOGO, programas de controle de processo, programas de comunicação, etc.
Os softwares educativos estão diretamente ligados à classificação do uso do computador na educação de acordo com sua função: Tutor, Ferramenta e Tutelado. De acordo com o uso do computador, ira usar-se um dos tipos de software correspondente ao objetivo do uso. Tipos básicos de software: exercício e prática, tutorial, simulação, jogo educativo e gerenciados de ensino.
Função: “TUTOR”

Software Tutorial

• Pode apresentar habilidades, informações ou conceitos novos ao aluno, substituindo aulas, livros, filmes, etc.;
• ensinam e controlam o progresso de aprendizagem;
• auxiliam ao ensino;
• apresentam alguma informação e fazem uma série de perguntas, com uma limitada faixa de respostas possíveis.


Software de Simulação

• É representação ou modelo de algum objeto, sistema ou fenômeno real. É uma imitação da realidade, geralmente explorando as capacidades dinâmicas do computador, a interação, os gráficos, os sons;
• funções principais: recreação, toada de decisão/solução de problema e ensino;
• existem dois tipos: simulação estática (sem participação do aluno) e simulação interativa (com participação);
• são divertidos, convenientes, realísticos, facilitadores de retenção e transferência, econômicos e mais flexíveis perante o aluno.

Jogo Educativo

• É uma atividade de aprendizagem inovadora, na qual as características do ensino apoiado em computador e as estratégias de jogo são integradas para alcançar um objetivo educacional especifico;
• pode ser dois tipos: abstrato (jogos de palavras e quebra-cabeças) ou concreto (situações da vida).


Função: “FERRAMENTA DE TRABALHO”

Existe a idéia de que o processador de textos, editor gráficos, a planilha eletrônica são aplicativos que não foram feitos para o uso educacional, mas podem ser utilizados como ferramenta para o professor planejar suas atividades com exercícios, provas, controle de notas, elaboração de relatórios e demais atividades do seu cotidiano escolar ou mesmo fora dele.

Função: “TUTELADO”

Com o uso de Linguagens de Programação como, por exemplo, o LOGO, que abre a possibilidade para o desenvolvimento cognitivo e permite ao aluno a ensinar o computador a resolver problemas propício a aquisição e a utilização de estratégias fundamentais para a construção do conhecimento ou resolver ações desejadas.

Seleção, utilização e avaliação

Afirma Tajra (2001) que professores buscam no mercado os softwares que se adaptam à sua proposta de ensino. Sem a preocupação dos repasses de conteúdos tecnológicos, o professor deverá ficar atento para uma real adequação dos softwares às suas ações na sala de aula.

Nesse contexto, o ideal seria que o professor efetuasse uma análise do software para que se possa utilizá-lo de forma adequada às suas necessidades, verificando, inclusive, quais os recursos oferecidos pelo próprio programa antes de ser adquirido pela escola.
Alguns softwares educativos se utilizam das diversas mídias que podem ser agrupadas (som, texto, animação, desenho), mas não estimulam o desafio, a curiosidade e a resolução de problemas. Alguns softwares são rejeitados pelos próprios alunos que reclamam da reutilização de softwares educacionais, achando-os cansativos e sem atrativos.

Depois de ter utilizado alguns dentre vários softwares educativos, na categoria de função “Tutor”, junto aos alunos da Pedagogia, pude concluir que alguns estimulam o interesse no ensino de conteúdos de matérias específicas (Português) e outros em diversas matérias (Ciências, Matemática e Português) a nível de 1ª a 4ª série, favorecendo a compreensão de conhecimentos específicos de forma lúdica e virtual, desenvolvendo a concentração, o raciocínio, a discriminação visual e a estimulação sensorial; envolvendo sistema monetário e a função social de compra e venda, as operações de adição e subtração assim como a correlação dos símbolos numéricos e sua representação quernumérica ou por extenso, ordem crescente e decrescente, identificação e leitura em relógio analógico e digital, discriminando os períodos do tempo (manhã, tarde e noite), de forma lúdica e prazerosa, assegurando aprendizagem significativa quer seja referenciada virtual ou sensorial, commúltiplos recursos para a construção de produção textual envolvendo narrativas, personagens, diálogos, acontecimentos, objetos variados e paisagens, facilitando e promovendo a coerência e coesão de textos e/ou histórias em quadrinhos, possibilitando à educação infantil e as séries ciclos iniciais do Ensino Fundamental, promovendo o interesse para a produção textual, envolvendo coerência, coesão e organização de idéias e/ou seqüência de fatos, com criatividade, envolvendo aspectos virtuais e sensoriais.

Na categoria de função “Ferramentas de Trabalho”, pude concluir que com o uso dos programas Word, Excel e PowerPoint, pode-se elaborar atividades para serem aplicadas com os alunos ou a partir de um tema ou conteúdo, o professor solicita aos alunos trabalhos que possam ser apresentados em seminários ou também para elaboração provas, controle de notas, elaboração de relatórios, etc.. 

. Função “tutor”: este software desempenha o papel de “professor substituto” (exemplo: softwares tutoriais para ensino de Química, Física, Matemática e outros); onde o computador apresenta certo material de uma dada disciplina, o aluno responde, o computador classifica a resposta e, segundo os resultados da avaliação, determina os passos seguintes. Trata-se de um tipo de produto baseado em exercícios de perguntas/estímulo-resposta.
• Função "Ferramenta de Trabalho": este software é concebido para desempenhar um conjunto de tarefas específicas, como a elaboração de gráficos, pesquisa de bases de dados, etc.
• Função "Tutelados": o software é concebido de modo que o aluno ponha à prova a capacidade dos computadores para resolver certos problemas ou concretizar certas idéias.

Conclusão

Vimos que há diferentes abordagens de ensino que podem ser realizadas por meio do computador. É necessário que tenhamos sempre presente o fato de que alguns alunos se adaptam mais a um tipo de abordagem do que a outras, por isso ao invés de generalizarmos, devemos levar em conta a maneira de aprender de cada um. A existência conjunta desses diversos modos de usar o computador traz uma grande diversidade de experiências e a decisão por uma ou por outra precisa considerar as variáveis que atuam no processo de ensino-aprendizagem. Podemos também concluir que o software educativo é todo e qualquer software utilizado com finalidade educativa, mesmo aqueles que não foram programados com este propósito.


REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS


TAJRA, Sanmya Feitosa. Informática na Educação: novas ferramentas pedagógicas para o professor na atualidade./ Sanmya Feitosa Tajra. 3.ed. rev. atual e ampl. – São Paulo: Érica, 2001.

TEIXEIRA, Adriano Canabarro e BRADÃO, Edemilson Jorge Ramos. Software educacional: o difícil começo; CINTED-UFRGS; v.1 nº1; fevereiro de 2003. disponível em: http://www.cinted.ufrgs.br/renote/fev2003/artigos/adriano_software.pdf.acesso em 19/03/2007 (para documento on-line)

VALENTE, José Armando. Diferentes usos do computador na educação; disponível em: http://edutec.net/Textos/Alia/PROINFO/prf_txtie02.htm acesso em 19/03/2007 (para documento on-line)


Publicado por: Mário Fiocco Jr.

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